Serious Game et maladie d’Alzheimer !

 

Comment mesurer l’évolution de la maladie d’Alzheimer à domicile ?

Comment stimuler les capacités cognitives et favoriser l’activité physique des patients présentant un diagnostic Alzheimer et pathologies assimilées ?

En sollicitant ces patients avec des jeux…sérieux persistants, comme ce Serious Game de bataille navale tout droit issu de l’univers BD.

Le patient/joueur est aux commandes d’un sous-marin et navigue à travers mers et océans. Il doit gérer ses ressources, acheter des marchandises et affronter les autres joueurs pour devenir le plus riche des contrebandiers.

Dans ce jeu multijoueur, le patient/joueur affronte d’autres patients mais aussi des personnes non malade.
En effet, ce jeu accorde une grande importance à la socialisation des patients et a été développé en 2 versions :

  • Une version « grand public » conçue et réalisé par le groupe GENIOUS,
  • Une version « patients » conçue avec l’équipe médicale du CHU de Nice qui a pu déterminer l’adaptation du jeu pour les patients avec les exercices physiques et cognitifs adaptés.

Ainsi, les patients et le grand public évoluent dans un même univers de jeu, le grand public, tout en s’amusant, aide des patients à stimuler leurs capacités, donc à se soigner.

L’équipe thérapeutique exploite toutes les traces de toutes les actions des patients dans le jeu afin de mesurer l’évolution de la maladie. Les mouvements sont capturés et analysés avec une Kinect.

Issu du projet Az@GAME, lauréat de l’Appel à Projet e-santé n°1 des Investissements d’Avenir « Santé et Autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique ».

Pour suivre l’actualité du projet Az@GAME, cliquez ici : Projet Az@GAME

Le consortium du projet :
le groupe GENIOUS,
CHU de Nice/équipe CobTek,
- l‘INRIA/équipe STARS,
l’IDATE.

 

 Communiqué du Groupe GENIOUS du 24 avril 2013.

Le marché du Serious Game se (re)structure.

 

Le marché du Serious Game est un marché jeune et plein d’avenir !

D’accord…..mais à part ça, se porte-t-il bien ??

Oui, pour quelques sociétés qui étoffent leurs offres, se musclent en compétences, se spécialisent et participent donc à la structuration du marché.

Non, pour d’autres… car l’année 2012 fut rude et de grosses inquiétudes planent pour l’année 2013 et certaines exsangues dès aujourd’hui n’ont plus aucune visibilité.

Avec l’acquisition « à la barre du tribunal » de WIZARBOX, une entreprise en difficulté et spécialisée dans le jeu vidéo et le Serious Game le groupe Interaction illustre bien cette analyse.

Apparaissent donc quelques entreprises solides, ambitieuses et en croissance, comme le groupe Interaction, nous l’avons vu, mais également KTM Advance qui a réussi sa levée de fonds et qui s’internationalise, la société DAESIGN et ses offres toujours très pertinentes ou le groupe GENIOUS qui après avoir racheté une agence spécialisée en solutions mobiles se pencherait bien sur quelques dossiers de reprise d’entreprises de jeux vidéo/Serious Games en situation délicate.

A l’heure ou l’ensemble du Numérique affiche une bonne croissance (+4,2 % en 2012), tout cela est bon pour le marché du Serious Game, car les acteurs se professionnalisent et crédibilisent un marché en structurant l’offre et soutenant les demandes.

Voici le communiqué de presse du Groupe Interaction.

 

Le serious game Santé SPARX au top 10 du Netexplo 2013 !

 

Nous avions déjà parlé de SPARX le 25 avril 2012, ce Serious Game santé qui soigne la dépression des adolescents.
Et voilà donc qu’un Serious Game santé se classe au top 10 des innovations 2013 du NetExplo…. et finalement à travers ce trophée nous ne pouvons que comprendre que le Serious Game santé s’impose comme comme outil thérapeutique et comme usage dans les technologies de la santé.

Une magnifique reconnaissance pour le travail considérable de cette équipe de recherche….car ce Serious Game a publié sa mesure d’efficacité clinique.

Voila le secret…la mesure d’efficacité clinique.

Finalement, les Serious Games santé sont des outils thérapeutiques comme les autres.


SPARX – Lauréat Netexplo 2013 – Sally Merry… par netxplorateur

Tout savoir sur le NetExplo, suivez ce lien.

Pour le classement et la fiche du projet SPARX, suivez ce lien.

Le Serious Game « Voracy Fish » remporte le trophée du meilleur projet industriel e-santé 2012

Les rencontres de la e-santé 2012, organisées par l’Union des Médecins Libéraux d’Aquitaine (URPS-ML Aquitaine) et l’Association Nationale de Télémédecine (ANTEL), ont eu lieu le week-end dernier à Bordeaux (9 au 11 novembre 2012).

Cet évènement avait pour objectif de réunir tous les acteurs de la e-santé pour une réflexion et des actions communes autour des problématiques de terrain, afin que les outils et services développés soient au plus près des besoins des professionnels et des patients.

A cette occasion 14 projets, sélectionnés par un comité scientifique composé de représentants du Conseil National de l’Ordre des médecins, de représentants d’Agences Régionales de Santé, de représentants d’associations de patients et de médecins praticiens (www.rencontres-esante.fr/comite-scientifique), sont arrivés en finale… et :

Le Groupe GENIOUS  remporte le trophée du

« meilleur projet industriel e-santé »  pour son Serious Game : VORACY FISH.

Cette récompense vient encourager les investissements en recherche et développement du Groupe GENIOUS entrepris dans le domaine de la e-santé depuis 3 ans, avec plusieurs projets sur des thématiques telles que l’Accident Vasculaire Cérébral, la maladie d’Alzheimer ou les Premiers secours.

Elle constitue également une importante reconnaissance des professionnels et acteurs de la santé pour l’usage de Serious Game comme solution e-santé dans le processus thérapeutique du patient.

A propos de VoracyFish :

VORACY FISH est un Serious Game multijoueurs de rééducation fonctionnelle du membre supérieur pour les victimes d’AVC. Il propose une véritable innovation en matière de technologies et d’usages en utilisant les jeux vidéo au service de la santé. Le joueur/patient est plongé dans un univers marin et guide son Voracy avec comme unique commande son bras et sa main. Les mouvements sont capturés par Kinect et le joueur travaille sa motricité tout en s’amusant. Le thérapeute pilote, coordonne et suit la rééducation de ses patients, à domicile ou à l’hôpital. Tous les mouvements de chaque patient sont enregistrés, pour permettre au thérapeute d’analyser la traçabilité et mesurer les progrès et l’évolution dans la récupération de la motricité.
Toutes les infos sur : www.voracy.com

A propos du Groupe GENIOUS :

196 personnes pour 17 M€ de CA en 2011 et basé à Paris (Colombes), Montpellier et Rennes, le groupe GENIOUS est positionné sur les S.I. d’entreprise, les logiciels libres, le e-learning, le Serious Gaming, la communication numérique, le web nouvelle génération, les projets R&D collaboratifs nationaux et/ou Européens et…la e-santé.

Contact presse :
Pierre FOULON
p.foulon@genious.com
0467 588 519

 

Les technologies videoludiques au service de la qualité de vie des personnes handicapées et/ou en vieillissement.

Par réflexe et par habitude, il est commun de penser qu’on ne peut relier les nouvelles technologies aux personnes en handicap ou en vieillissement.

Parce que c’est trop compliqué, parce que les personnes âgées ne touchent pas d’ordinateurs ou en sont incapables, etc etc…que d’idées reçues.

Car en fait, ce n’est encore une fois qu’une question d’organisation du contenu.

J’ai souvent pu le vérifier en faisant, par exemple, jouer des personnes hémiplégiques à des Serious Games de rééducation fonctionnelle.

Voici un autre exemple concret dans la vidéo ci-dessous.

Un développeur pragmatique (Mr Chad RUBLE), dont la mère est aphasique depuis 12 ans suite à un AVC (l’Aphasie est la perte totale ou partielle de la capacité à communiquer, parler, comprendre, lire, écrire et calculer) a mis au point un système ingénieux et bien utile pour lui permettre de communiquer et exprimer ses émotions par e-mail.


C’est simple, terriblement efficace.

 

 

 

 

 

 

 

 

Nous vérifions encore les usages d’une technologie du commerce (la Kinect) au service des personnes atteintes de pathologies qui redécouvrent, dans ce cas précis, des moyens de communication. Ce qui n’est quand même pas rien.

On le voit, les choses changent, les possibilités évoluent… et les mentalités suivront.