Livres : l’usage des Serious Games en entreprise

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usage serious_games entrepriseLes Serious Games : récréation ou instrumentalisation managériale ?

Le jeu est sur le devant de la scène depuis plus d’une décennie avec l’invasion des jeux vidéo, des jeux télévisés, des jeux de rôle grandeur nature, des jeux d’énigmes en groupe… La culture du jeu s’est introduite dans l’univers sérieux des adultes jusqu’à leur lieu de travail. Cette porosité entre le jeu, temps de récréation et un temps de travail questionne. Entre liberté et contrainte, illusion et réalité, sérieux et ludique, les émotions surgissent. Le jeu semble s’opposer à la réalité et aux contraintes du travail. Il peut favoriser la créativité, des voies de dégagement et l’émergence de nouvelles manières de faire. Il offre un espace potentiel pour créer un nouveau rapport au travail, à son travail. Mais quelles sont alors les conséquences du jeu sur le travail, l’équipe et la santé lorsque celui-ci devient obligatoire dans un dispositif de formation managériale ? Où sont les limites entre le loisir et le travail ? La compétition fait-elle partie du jeu ? Sous couvert du jeu, les conflits éthiques peuvent-ils être gommés ?

Une enquête approfondie sur le dispositif de formation, le formateur et l’expérience de l’utilisateur

Le livre « L’usage des Serious Games en entreprises : recréation ou instrumentalisation managériale ? » s’appuie sur une enquête approfondie explorant à la fois le dispositif de formation, le formateur et l’expérience de l’utilisateur, ici des managers. Le jeu est analysé à ces différents niveaux pour comprendre les enjeux qui le sous-tendent, mais aussi les conditions qui favorisent l’attitude ludique comme celles qui sollicitent l’anesthésie de la pensée et de la responsabilité dans l’exercice du métier de manager.

lydia_martinL’auteure, Lydia MARTIN est psychologue du travail et chercheure associée au Centre de Recherche sur le Travail et le Développement (CRTD) du CNAM.

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