Ludo Ergo Sum, un serious game pour identifier les compétences transversales

Ce dispositif sociotechnique en huit langues est basé sur un serious game permettant aux jeunes d’identifier et de valoriser des compétences transversales acquises tout au long de leur vie.

etudes

Savoir identifier ses acquis

Imaginé par neuf organisations européennes issues des champs de l’éducation, de la jeunesse et de l’insertion, Ludo Ergo Sum est un projet dont l’idée de départ consiste à fournir de nouveaux outils aux professionnels dans leur activité d’accompagnement des jeunes et plus précisément de reconnaissance des acquis de l’éducation informelle et non formelle. L’objectif était d’utiliser les jeux vidéo pour amener les jeunes à se découvrir et à mieux se connaître quant à leurs capacités et compétences, acquises tout au long de leur diverses expériences (sport, stages professionnels, activités culturelles, loisirs…)

Se déroulant dans un contexte contemporain imaginaire où le monde est désormais un archipel habité par différents peuples, Ludo Ergo Sum plonge le joueur dans un univers d’aventure/science-fiction. Il incarne un personnage qui sera mis en situation d’acquisition progressive de compétences, représentées sous formes de pouvoirs. Cette représentation fictive du déroulement de la vie permet au joueur de prendre conscience que ces compétences s’acquièrent tout au long de sa vie professionnelle et personnelle.

À qui se destine ce jeu ?

Ce serious game est ouvert à tous :  jeunes en insertion professionnelle, jeunes en cours d’orientation, jeunes scolarisés de 12 à 20 ans, étudiants, jeunes sous main de justice, jeunes en retour de mobilité, de stages, apprentis, etc. Cependant, il est particulièrement destiné aux élèves dits « fragiles » sur le plan de la réussite éducative et/ou en termes relationnels (élèves en situation d’alternance et/ou repérés comme décrocheurs, élèves en classes dites « difficiles ») car il permet à ces jeunes de prendre conscience de leur potentiel et de se projeter dans l’avenir. L’immersion dans un univers virtuel ludique va leur apprendre à identifier et utiliser leurs compétences, acquises lors d’expériences participatives. Compétences qui pourront par la suite être transférées au contexte de la vie dans un établissement scolaire.

Résoudre des problèmes, travailler en équipe, communiquer efficacement, s’organiser sont des compétences transversales mobilisées dans toutes les sphères de la vie : à la maison, à l’école, dans son club de sport, etc.

Le format d’exploitation de l’outil prévoit la présence d‘un médiateur (éducateur, psychologue, professeur, conseiller d’orientation, animateur). Ce dernier s’appuie sur la progression du joueur pour provoquer une démarche d’instrospection individuelle, cette fois s’inspirant de sa vie réelle.

Suivez-moi

Clément Kolodziejczak

Chargé de Marketing et Communication au sein de GENIOUS Interactive, passionné par les jeux vidéo et les influences médias, communication et innovations. Je m'intéresse à l'apport des serious games dans les stratégies d'entreprise et le domaine de la santé.
Suivez-moi