Le marché des Serious Games continue sa bonne croissance en 2017

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Deux études confirment la bonne santé du marché mondial du Serious Game

Selon deux études le marché du Serious Game va continuer sa croissance soutenue. Cette double analyse dont les conclusions se rejoignent, montre bien que ce secteur est en pleine expansion.

La première étude issue du cabinet Market&Market estimait dans son rapport intitulé « Serious Game Market by Vertical » que le marché des Serious Game allait connaitre un taux de croissance annuel d’environ 16 % d’ici à 2020. Cela recouvre différents types de marchés verticaux : aéronautique et défense, automobile, grandes entreprises, éducation, santé, distribution, media et publicité et autres (recherche, tourisme, agriculture…). Selon le rapport, le chiffre d’affaire estimé au niveau mondial à l’horizon 2020 serait ainsi de 5,2 milliards d’euros.

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Le rapport offre une vue détaillée des différents marchés en fonction des zones géographiques (Amérique du Nord, Europe, Asie Pacifique et reste du monde). Le marché Nord-Américain représenterait à lui seul plus de 54% du total mondial. Les principaux acteurs de ce marché sont IBM (Etats-Unis), Cisco (Etats-Unis), Microsoft (Etats-Unis), Nitendo (Japon), Breakaway Games (Etats-Unis) et Serious Game international (Angleterre).

Encore plus optimiste, le cabinet Metaari (anciennement Ambient Insight) évalue lui dans son dernier rapport « Worldwide Game-Based Learning Market » le taux de croissance à environ 22 % par an. Pour Metaari la projection du chiffre d’affaires global de l’industrie des Serious game se situerait donc à 6,9 milliards d’euros en 2021. Toujours selon Metaari le chiffre d’affaires des Serious Game a été de 2,6 milliards de dollars en 2016.

Même si les projections de ces deux cabinets ne sont pas identiques, ils corroborent plusieurs points. Tout d’abord le marché des Serious Game va continuer sa belle progression. Ensuite on retrouve une croissance à deux chiffres (relativement similaire) dans les deux études, démontrant ainsi que le secteur affiche une excellente santé économique ; non seulement les entreprises et clients continuent à adopter les Serious Game à un rythme soutenu mais de plus, cette continuité montre qu’ils sont satisfaits de leur retour sur investissement.

Le boom du mobile dans le e-Learning et les Serious Game

Le marché de l’e-Learning était estimé à 101 milliards d’euros en 2016 dont 8,2 milliards d’euros pour le mobile Learning. Ici encore les projections du cabinet Metaari sont très positives : 35 milliards d’euros pour le seul marché eLearning mobile à l’horizon 2020. Cette fulgurante progression est due au fait que la formation peut désormais s’opérer à base de smartphones et tablettes, suffisamment puissants et répandus qui permettent de se former en tout temps et en tout lieu.

Et le marché du Serious Game mobile proprement dit ? Il serait estimé à 4,7 milliards d’euros en 2020, ce qui ne serait relativement proche de la projection du marché des Serious Game traditionnels à cette date. Metaari définit plusieurs catégories de jeux mobiles éducatifs : les jeux basés sur la connaissance, les jeux basés sur la compétence, les jeux d’entrainement cérébral, les jeux d’apprentissage de langues, les jeux d’apprentissage basés sur le lieu, les jeux basés sur la réalité augmentée et les jeux basés sur la réalité virtuelle…

Même si les prévisions des analystes sont souvent à prendre avec un certain recul, nul doute à la date d’aujourd’hui que l’avenir appartient désormais au mobile de façon générale mais également dans le monde du Serious Game boosté à coup de réalité virtuelle ou de réalité augmentée. Un des meilleurs exemples du potentiel de la réalité augmentée est Pokemon Go qui a généré à lui seul 900 millions d’euros de revenus en 2016. Cela a inspiré par exemple une enseigne de distribution dans le domaine de la gamification. Elle a ainsi intégré une chasse aux bons de réduction dans les rayons de ses magasins.

Certes l’e-commerce, les services bancaires et la consommation de média en ligne sont des axes très forts dans le marché des applications mobiles mais le jeu vidéo reste le roi avec plus de 85 % des revenus générés dans les boutiques d’Apple et de Google. Bien naturellement, cela conduit à extrapoler un succès évident également en matière de Serious Game sur smartphones et tablettes. Cela faisait de nombreuses années (nos premiers billets sur le sujet remontent à 2010) que nous avions évoqué la complémentarité naturelle des Serious Game et de la mobilité. Désormais la tendance devient la norme avec des smartphones et tablettes qui deviennent plus puissants que des PC d’entrée de gamme en 2D et 3D, un nombre de mobinautes désormais supérieur aux internautes, l’avènement des applications hybrides qui permettent de réduire les coûts de développement et la standardisation matérielle et logicielle de la réalité virtuelle sur mobile.

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C’est également la conclusion de la dernière étude du cabinet Metaari (disponible pour 400 €) qui analyse plus spécifiquement le marché américain des Serious Game sur mobile,en relevant certaines tendances notables : explosion des Serious Game à destination du plus jeune âge, forte innovation pour les jeux éducatifs basés sur la réalité augmentée, renouveau des jeux cognitifs, poussée des jeux d’apprentissage basés sur la géolocalisation. Avec en toile de fond de plus en plus l’apparition de de gros investisseurs privés qui contribuent à accélérer ce mouvement.

Ce sera donc l’occasion dans un prochain billet d’aborder les avancées de la réalité virtuelle appliquée au domaine du Serious Game sur Mobile et tous les bénéfices envisageables.

Equipe Serious Game Blog

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Editeur du blog Serious-game.fr chez Groupe GENIOUS
A l'origine de l'introduction du serious game en France.
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