Lancement d’un appel à projets sur les Serious Games

Après notre billet sur l’organisation du prochain Gamification Experience Europe organisé par Bordeaux Games du 19 au 21 Septembre 2012 voici que la Région Aquitaine vient de publier un appel à projets dans le domaine des serious games. Doté de 750 000€ sur les années 2012-2013, il fera la part belle aux projets relevant du domaine de la formation. Mais pas seulement. Il concerne les associations, entreprises, établissement et collectivités territoriales situés en Aquitaine. La date de clôture de l’appel est fixée au 27 juillet prochain.

Les critères de sélection :

Une attention particulière sera portée sur les projets relevant du domaine de la formation : modules techniques, orientation professionnelle ou lutte contre le décrochage scolaire en lien avec les CFA, organismes de formation et les lycées aquitains.

Le principal facteur de différenciation entre les projets proposés résidera dans la qualité de la réflexion menée afin de proposer des couples « contenu sérieux – modalités de jeu » efficaces en fonction des objectifs recherchés.

La Région portera une attention particulière à la qualité de la scénarisation des contenus, par conséquent à l’élaboration d’un game design adapté.

La collaboration et la mutualisation au sein du partenariat constitué seront également un gage de réussite.

Enfin, les projets devront également pouvoir s’inscrire dans les grandes orientations et compétences de la Région en termes de politique de développement économique, aménagement du territoire, formation professionnelle tout au long de la vie, éducation-jeunesse, etc.

Pour Télécharger l’appel à projets et le dossier de candidature c’est par ici.

Malaise à Kuzaliwa, une expérience interactive de sensibilisation au VIH

Malaise à Kuzaliwa, le nouveau serious game de Qovéo et CJD

Qoveo ainsi que le CJD (Centre des jeunes dirigeants d’entreprise international) ont mis à disposition un nouveau serious game visant à la sensibilisation au VIH. Sous la forme de point’n’click et de mini jeux (quizz, jeu de réflexe…), vous pourrez explorer le village de Kuzaliwa lors de la fête des sardines. Votre mission : remontez dans le temps pour sauver à tout prix le village d’un mystérieux fléau, le VIH.

Les décors et l’univers sont sans aucun doute le point fort de ce serious game de prévention santé, où le joueur peut incarner un apprenti ou un jeune dirigeant d’entreprise. L’ambiance est très ludique est donne envie de mener l’enquête.

Un bémol sur ce serious game ? Quelques lacunes au niveau du gameplay et du game design qui auraient mérité plus de challenge et d’interactivité.

Toutefois celles-ci sont compensées par une ambiance graphique et sonore fraîche et attractive ! Les messages sont efficaces et tâchent de faire comprendre les dangers de la discrimination et la nécessité de mettre en place des mesures préventives en entreprises.

Le jeu est disponible sur navigateur, mais aussi sur tablette et smartphone. Disponible à ce lien, n’hésitez pas à venir le tester et à nous donner vos avis!

Une thèse scénarisée sur la conception de Serious Games et Jeux Educatifs

René Saint-Pierre est un chercheur doctorant en Etudes et Pratiques des Arts à l’UQAM (Université du Québec à Montréal) et a rédigé une thèse fort intéressante qui propose une méthodologie de recherche et création destinée à la conception et la scénarisation de jeux vidéo éducatifs.

Le contenu est composé de quatre rubriques décrivant les potentialités des jeux vidéo éducatifs tout en présentant les concepts théoriques et pratiques nécessaires à la compréhension et à la pratique de la conception multimédia.

  • DOMAINE DU MULTIMÉDIA

Cette rubrique vise à définir le concept du multimédia interactif et d’identifier la forme des grands genres et des publics ciblés par de telles applications. Elle vise aussi à définir le processus de développement d’une application multimédia incluant les fonctions de travail, le rôle du concepteur/scénariste ainsi que les aspects logiciels et matériels utiles à la conception, à la production et à la diffusion d’un projet multimédia.

  • RÉCIT ET HYPERMÉDIA

Cette rubrique vise à sensibiliser le concepteur/scénariste à certains aspects du langage cinématographique pouvant être utilisés lors de projets d’écriture multimédia. Elle vise aussi à définir les caractéristiques des hypermédias, les formes qu’ils peuvent prendre et les différentes modalités opératoires par lesquelles l’utilisateur peut interagir avec les contenus les composant.

  • L’APPRENTISSAGE PAR LE JEU VIDÉO

Cette rubrique vise à situer les tendances d’évolution des jeux vidéo éducatifs dans une perspective historique et elle permet d’identifier les grands courants théoriques à partir desquels les pédagogues et les concepteurs peuvent s’inspirer pour développer des scénarios d’apprentissage adaptés aux jeux vidéo éducatifs.

  • MODÈLE POUR LA CONCEPTION DE JEUX VIDÉO ÉDUCATIFS

Cette rubrique permet d’appréhender un modèle systémique qui intègre à partir de l’intention, l’ensemble des composants d’information, d’interface et d’interactivité d’un projet de conception de jeu vidéo éducatif. Elle présente également les éléments essentiels devant figurer dans un devis de conception multimédia.

René Saint-Pierre a eu la bonne idée de rendre accessible ce document de manière scénarisée, je vous invite à découvrir un résumé ici ou bien à vous rendre sur son excellent site qui présente une version vulgarisée et vraiment bien présentée de sa thèse.

Vous trouverez d’autres informations sur René Saint-Pierre ici.

Alt-Minds, la première « Fiction totale »

Le nouveau jeu de Lexis Numérique et Orange

Alt-Minds, nouveau jeu d’Eric Viennot, directeur du studio Lexis Numérique, vient d’être annoncé au travers d’un teaser très attendu. Presque 10 ans après son œuvre In Mémoriam (2003), Eric Viennot en partenariat avec Orange ouvre à nouveau la voie du transmédia dans les jeux vidéo en proposant la première « Fiction totale ».

Alt-Minds n’est pas un simple jeu vidéo expérimenté depuis un seul support. Sa spécificité consiste en une interconnexion de multiples dimensions allant du smartphone et la tablette jusqu’aux réseaux sociaux, suivant le fil de la toile virtuelle jusqu’à la vie réelle.

Le transmédia, comme le définit Henry Jenkins, professeur au MIT (Massachussets Institute of technology), est un mélange des médias, des supports, qui convergent en terme de contenus vers une fiction, une histoire, un but commun. Cette nouvelle forme de narration permet de créer une expérience inédite, usant de ressorts et d’usages différents dans l’objectif d’offrir à l’utilisateur une expérience inédite et totale. Cette expérience transmédia permet la création d’une fiction ubiquitaire capable de mettre le joueur en état d’immersion.

Le jeu n’est plus prisonnier des cadres d’un écran mais implique le joueur dans une dimension totale, interconnectée avec la vie réelle. Cette implication est concrète, le joueur découvre une nouvelle forme d’interactivité et de participation. Fusion entre fiction et réalité, Alt-Minds s’annonce comme une curiosité à ne pas manquer, témoin des changements des usages de notre société. Le concept de fiction totale développé par Eric Viennot, n’est pas sans faire penser au concept d’ « art total », mais regroupant ici les médias de notre époque, en utilisant par exemple la grammaire et les mécaniques vidéoludiques ou encore cinématographiques, tout en s’immisçant dans notre vie quotidienne.

Bien que différentes œuvres transmédia aient vu le jour, on peut notamment citer les ARG (Alternative Reality Game) comme The Beast en 2001 à l’occasion du film A.I ou bien Why so serious ? à l’occasion de la sortie du film The Dark Knight en 2008, Alt-Minds repose sur la complémentarité de nouveaux médias et de nouveaux usages. Le jeu sera disponible à l’automne 2012. En attendant, un site web est disponible : http://www.alt-minds.com/fr

Le transmédia va prendre de plus en plus d’ampleur et séduire de plus en plus de public par sa capacité engageante et diversifiée, impliquant le joueur jusque dans son quotidien. On peut dès lors se demander quand nous verrons apparaitre les premiers serious game transmédia ?

Gamification Experience Europe

GEE 2012

Bordeaux Games organise donc cette année la première édition du Gamification Experience Europe, qui se déroulera les 19, 20 et 21 septembre 2012 à Bordeaux et dont l’ambition est de réunir les principaux acteurs de la gamification en Europe :

  • Les intervenants experts incontestés de la gamification,
  • Une programmation de conférences et de workshops sur des sujets concrets comme par exemple l’expérience utilisateur

 Pour plus d’informations sur l’événement et pour les inscriptions c’est par ici.

Un article sur l’histoire du « Serious Game »

Avec mes collègues de recherche, nous avons écrit un article sur l’origine historique des « Serious Games », qui a été publié dans l’ouvrage « Serious Games and Edutainment Applications », édité par Springer en début d’année. Nous y abordons les origines historiques de l’expression « Serious Game » et de ses diverses définitions, et vous proposons un voyage dans l’histoire du jeu vidéo à la recherche des premiers « Serious Games », qui sont apparus avant les premiers jeux vidéos de divertissement…

Cette ouvrage anglophone, qui rassemble de nombreuses contributions scientifiques sur les Serious Games, est disponible à la vente sur le site de Springer. Mais pour ceux qui souhaiteraient uniquement lire notre chapitre sur l’histoire du Serious Game, une version « draft » (texte intégral avant mise en page par l’éditeur) est dorénavant téléchargeable sur le site Ludoscience.

SPARX : le Serious Game qui lutte contre la dépression des adolescents…et qui mesure son efficacité clinique.

SPARX est un Serious Game qui s’adresse aux adolescents présentant des symptômes de la dépression.
Il a été développé par une équipe de spécialistes dans le traitement de la dépression chez les adolescents de l’Université de Auckand.

Dans ce Serious Game, les adolescents sont immergés dans un environnement fantastique en 3D  qui permet une découverte et un enseignement de solutions et d’astuces pour gérer les symptômes de la dépression.

Les jeunes apprennent des techniques de thérapie cognitive du comportement pour faire face à des symptômes de dépression comme par exemple : comment traiter ses pensées négatives, comment résoudre ses problèmes, comment mieux planifier ses activités, comment apprendre à se relaxer, etc.

Les joueurs personnalisent leurs avatars et voyagent dans sept provinces, chacune représentant un ensemble de défis et de casse-tête.

Ce Serious Game s’utilise avec une surveillance minimale des thérapeutes.

Un Serious Game qui mesure son efficacité clinique :

Les projets de Serious Games santé qui associent dans leur démarche une mesure d’efficacité clinique ou médicale ne sont pas nombreux. C’est bien le cas du projet SPARX qui publie ses premiers résultats.

Le projet SPARX, issu d’un financement du Ministère de la santé du gouvernement Néo-Zélandais,  est dirigé par une pédopsychiatre (le Docteur Sally Merry),  directrice de recherche sur la santé mentale d’un centre pour enfants et adolescents à l’Université d’Auckland.

L’équipe de recherche du projet SPARX comprend des psychologues cliniciens, des experts en technologie d’apprentissage et des cliniciens expérimentés.

L’étude publiée au British Medical Journal le 20 avril 2012 a permis de mesurer l’efficacité du Serious Game SPARX. Elle évalue l’intervention du jeu au niveau cognito-comportemental auprès de 187 adolescents âgés de 12 à 19 ans ayant des syndromes dépressifs reconnus.

Cette étude compare deux groupes :

  • Un premier groupe de 94 adolescents utilisant le Serious Game SPARX,
  • Un second groupe de 93 adolescents utilisant les traitements habituels.

L’étude clinique affirme qu’une réduction des syndromes dépressifs a bien été mesurée suite à l’utilisation du Serious game SPARX. Il représente une alternative potentielle aux soins habituels pour les adolescents présentant des symptômes dépressifs. Il pourrait alors être utilisé pour traiter une partie de la demande non satisfaite pour le traitement.


SPARX Lauréat :

Le projet SPARX a remporté un World Summit Award 2011 dans la catégorie de l’e-santé. Ce Sommet mondial récompense l’excellence dans la création multimédia. Un focus particulier est mis sur les projets qui montrent les avantages de la technologie de l’information et de communication pour le développement de la société au sens large.

Pour toutes informations complémentaires, vous pouvez vous rendre sur le site du projet en suivant ce lien :

Le Louvre a la cote avec la Nintendo 3DS

Depuis quelques semaines le musée du Louvre s’est équipé de nouveaux audio-guides, plus amusants et interactifs, grâce à son partenariat avec Nintendo : il s’agit de la console portable Nintendo 3DS.

L’établissement souhaite, grâce à cet outil, moderniser son image et attirer l’intérêt des plus jeunes en donnant l’accès à un contenu plus pédagogique et ludique qu’auparavant. « La Nintendo fait partie des objets du quotidien pour une grande partie de nos visiteursLa moitié du public a moins de 30 ans et nous recevons beaucoup de familles. C’est un bel objet, robuste et surtout populaire, qui fait comprendre à tout le monde que le musée, ça peut aussi être cool : on peut y venir comme on est », explique Agnès Alfandari, responsable du service multimédia du Louvre sur le site du Figaro.

L’intérêt? Une véritable plus-value grâce à la mise en valeur des contenus combinés avec le savoir-faire de Nintendo : réalité augmentée, animations 3D, images Haute Définition. La console propose aussi un plan interactif du musée permettant une localisation en temps réel, très utile pour se repérer et organiser sa visite.

Le contenu actuel  :

  • la visite libre : 700 commentaires audio et autant de photographies qui donnent les clés essentielles pour comprendre les œuvres.
  • les incontournables : une sélection des œuvres majeures, mises en avant sur le plan interactif, pour être sûr de ne rien manquer des incontournables du musée. Le visiteur peut créer son propre cheminement dans les espaces du musée à la découverte d’une œuvre de son choix.
  • les parcours de découverte du musée : (45min)
    - le parcours « Chefs-d’œuvre » :  Ce parcours permet au visiteur de découvrir ou redécouvrir les œuvres phares du musée comme la Joconde de Léonard de Vinci, la Vénus de Milo ou la Victoire de Samothrace en étant guidé pas à pas dans les espaces les plus prestigieux du Louvre.
    - le parcours « L’Egypte en famille » (à venir) : Avec humour et pédagogie, il ressuscite la vie des hommes et celle de la nature autour du Nil, le travail des paysans et des artisans, le pouvoir des pharaons. Tout invite les visiteurs à mieux observer, à décrypter les objets. Pour les aider à s’approprier leurs connaissances, des jeux multimédia ponctuent cette découverte.
Avec cette avancée à la fois ludique et technologique, le Louvre renforce les liens entre le monde de la Culture et les nouvelles technologies. On se pose dès lors la question du fort potentiel de ces nouvelles technologies en terme de médiation culturelle? En tout cas, il s’agit bien là d’une ouverture pour inciter toute la famille à se rendre au Musée en utilisant les technologies attractives directement liées au monde du jeu vidéo !

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