Le Serious Game Blog

Archive du mois de janvier 2008

Jouez gros

Lundi 28 janvier 2008
Tout le monde s’accorde à dire que l’obésité est un des fléaux de notre société, surtout outre Atlantique. De nombreuses initiatives ont été faites pour alerter la population sur les risques et les conséquences désastreuses de mauvaises habitudes alimentaires, mais le discours de ces instances est souvent moralisateur. L’obésité est la plupart du temps perçue comme un simple manque de contrôle ou de volonté, alors qu’il a été démontré qu’elle est la résultante de facteurs socio-économiques et d’un mode de vie inadapté à tous les niveaux. C’est ce que montre le jeu Fatworld, un jeu vidéo gratuit développé par Persuasive Games, publié par ITVS Interactive, et financé par the Corporation for Public Broadcasting. Fatworld a le mérite de montrer les interconnexions complexes entre la nutrition, l’argent des ménages et l’hérédité au lieu de se contenter de dire aux gens comment manger ou bouger. Le but du jeu est de gérer des personnages dans un monde persistant : créer des avatars avec des présdispositions de santé, leur faire faire de l’exercice (ou pas), les faire acheter de la nourriture saine (ou pas), établir une grille de menus (ou pas), s’immiscer dans les politiques publiques (ou pas), agir sur la grande distribution (ou pas). Bref, un bon petit jeu gratuit avec un but éducatif noble et bien réfléchi. Au fait, qui veut une part de pizza ?

Bac Donald’s

Lundi 28 janvier 2008
Si, si. Ça se passe comme ça au Royaume-Uni, le diplôme de chez McDonald’s existe bel et bien. C’est ce que nous apprend le Figaro d’aujourd’hui. Trois sociétés (McDonald's, Network Rail et Flybe) ont en effet été autorisées à décerner leurs propres diplômes reconnus par l'Etat, et équivalents du "A Level", le baccalauréat britannique. Il s'agit des premières sociétés privées autorisées à délivrer des diplômes sanctionnant des qualifications nationales britanniques.

Le Premier ministre Gordon Brown « cherche à reprendre l'initiative sur la question des chômeurs non qualifiés » et devrait expliquer que « le principal obstacle au plein-emploi n'est pas la pénurie de travail, mais la pénurie de qualifications parmi les chômeurs et les inactifs ». John Denham, ministre des Universités et de la formation, a quant à lui déclaré que « cette importante mesure vise à mettre fin aux vieilles divisions entre les qualifications nationales et la formation en entreprises, ce qui va être à l'avantage des employés, des employeurs et du pays dans son ensemble ». « Il va être de plus en plus courant que des institutions privées décernent des diplômes à la place des collèges et universités publiques », ajoute The Times.

Le sujet en fâche certains, en contente d'autres, mais ne laisse jamais indifférent. L’enjeu central selon nous est celui de la reconnaissance académique du serious game. L'initiative britannique va-t-elle ouvrir la voie de la reconnaissance d'une nouvelle méthode d’éducation moins classique, plus proche des besoins des entreprises ? Alors, à quand les premiers serious games reconnus par l’Education Nationale ?

Mon frigidaire, mon armoire à cuillères, mon évier en fer et mon poële à mazout

Lundi 28 janvier 2008
Ce n’est pas à proprement parler un serious game, mais c’est tout aussi ludique et pédagogique, et c’est accessible sur le web. The Story of Stuff est un docu-web engagé et semi-animé sur le cycle de vie des biens de consommation. Réalisé par Annie Leonard, activiste américaine et experte en développement durable, the Story of Stuff explore chaque étape de ce cycle, de l’extraction des ressources à l’incinération d’un iPod, et son impact sur l’économie globale, l’environnement et la santé. Annie Leonard dresse un portrait au vitriol des problèmes connus et cachés corollaires à la consommation à tous les échelons : épuisement des ressources naturelles, pollution à grande échelle, incitation à la surconsommation avec la bénédiction des instances politiques… La réalisation est soignée, les explications claires et simples, le ton cynique : le documentaire fait mouche et on ressort du film un peu ébranlé. Il est désormais entendu que je ne regarderai plus mon iPod de la même manière. Plus qu’un constat alarmant sur les causes et les conséquences de la société de consommation, plus qu’un regard attristé sur un monde où le lait maternel est un poison violent et où 99% des biens consommés ne sont pas "durables" (étant tous, en moyenne, jetés dans les 6 mois suivant la date d’achat), The Story of Stuff est une réflexion philosophique sur le rôle de l’individu. Je ne vaux pas mieux que mon iPod… à moins de réagir. Vite.

« C’est assez », dit la baleine

Lundi 28 janvier 2008
Les Australiens aiment la nature. Et ils s’insurgent avec raison lorsqu’elle est menacée. Après les essais nucléaires à Mururoa, c’est aujourd’hui la chasse à la baleine par le Japon qui est houspillée par le biais d’un shmup* satirique. Harpooned, c’est son nom, a été développé par Conor O’Kane pour dénoncer le sujet ô combien controversé des «recherches scientifiques» sur les baleines en Antarctique. Depuis le moratoire de 1982, qui interdit la chasse commerciale à la baleine, le Japon met en effet en place des expéditions de recherches qui auraient pour but d’étudier les mammifères marins…

Le but du jeu ? Vous pilotez un bateau et votre mission est de tirer sur les cétacés qui passent à votre portée, pour récolter de la viande qui sera plus tard transformée en hamburgers ou en nourriture pour animaux. Visez bien, car vous obtiendrez des bonus si vous détruisez plusieurs baleines d’une même espèce à la suite, et faites bien attention à éviter les icebergs et à vous occuper des opposants à vos « recherches ». Le gameplay est assez fun, la réalisation plutôt agréable, la critique, acerbe. Bref, un jeu à rire comme une baleine, mais à rire jaune…

*Un ‘shoot them up’ (aussi écrit shoot 'em up, littéralement « mitraillez-les ! », ou contracté en SHMUP) est un type de jeu vidéo dans lequel le joueur incarne un personnage (souvent sous la forme d'un petit vaisseau spatial) devant détruire des hordes d'ennemis à l'aide d'armes de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu'avance le jeu.

Et vous, à la place de Dieu, vous feriez quoi ?

Jeudi 17 janvier 2008
Diriger un troupeau d’humains… pas si facile. C’est pourtant le défi que vous pourrez relever dans le jeu vidéo pour PC Nous les Dieux, édité et produit par Blue Label Entertainment France en coproduction avec Bernard Werber et Eversim. L’auteur des Fourmis a en effet décidé d’adapter sa trilogie sur les Dieux en jeu vidéo. Ayant dévoré les livres avec avidité, autant vous dire qu’on est impatient de voir le rendu du jeu, qui devrait (on l’espère) sortir dans le courant de l’année 2008. Pour ceux d’entre vous qui n’auraient pas (encore) lu les livres, imaginez une Star Academy des dieux où chaque élève-dieu aurait en charge un troupeau d’humains à transformer en civilisation digne de ce nom par le bon usage des données sociales, religieuses, économiques ou militaires à sa disposition. Je vous laisse donc juges du potentiel d’une telle idée pour un jeu vidéo de gestion.

Histoire de vous faire patienter, allez donc faire un tour sur le site web de Bernard Werber pour découvrir quelques images en avant première…

Zen, soyons zen

Mardi 8 janvier 2008
Chasser le mauvais temps sur une plage tropicale par la simple maîtrise de son sang-froid ? Gagner une course d’aviron sans bouger un seul muscle ? Si, si, c’est possible. Pas besoin de devenir chaman et de partir vivre dans les steppes d’Asie centrale, il suffit simplement d’utiliser Symbioline, un outil interactif développé par Symbiofi à destination du grand public, qui s’appuie sur des travaux hospitaliers très sérieux brevetés par le CHU de Lille. Le but de Symbioline est d’apprendre à gérer son anxiété et à se relaxer par la pratique régulière d’exercices d’animation 3D. Il suffit, pour se détendre, d’utiliser un capteur qui relie le corps humain à un ordinateur et de regarder le paysage qui s’affiche à l’écran. L’appel à la 3D stimule la motivation et la volonté de progresser du joueur, qui va tenter de faire évoluer différents types de paysages par la maîtrise graduelle de sa cohérence cardiaque et de sa respiration. Symbioline est de ce fait une solution innovante qui concilie harmonieusement santé et nouvelles technologies pour améliorer le bien-être des individus. Des individus probablement stressés par l’utilisation abusive des nouvelles technologies…

Lutin Academy

Mardi 8 janvier 2008
Qui sera éliminé ? Ella ? Binky ? Ou vous ??? Pour le savoir, il vous faudra jouer à Santa's Little Helper, un jeu développé par la société ExperiencePoint et qui tombe à pic en cette période de froidure, de sapins et de bonhommes en rouge. Le but du jeu ? Organiser la venue du Père Noël dans un centre commercial en seulement 15 minutes, et rendre ainsi les bambins qui l’attendent très, très, très heureux. Pour ce faire, vous aurez à votre disposition argent, équipe et tout le toutim. Mais autant vous prévenir tout de suite : vous aurez un concurrent sérieux qui essaiera par tout les moyens de rafler les précieux SMS (Sourires Merveilleux de Satisfaction) des enfants et d’être élu assistant officiel de petit papa noël. Alors, réussirez-vous à devenir la Valérie Damidot du Pôle Nord, ou finirez-vous votre vie de lutin dans une mine de charbon?

Tout ça pour dire que ce jeu stimule véritablement l’intelligence du joueur, qui réalisera qu’organiser un événement au pied levé n’est pas de tout repos. Sans parler de toutes les fonctionnalités, on peut évoquer l’aspect management d’équipe, simple mais efficace, et le temps limité qui plonge le joueur dans la prise de décision. Certains pourront cependant déplorer la complexité et l’austérité relative du gameplay. Trop de sérieux et peu de jeu ? Quoi qu’il en soit, Santa's Little Helper reste l’un des jeux « hottes » de Noël.

Les hommes préfèrent les blondes… et la 3D

Jeudi 3 janvier 2008
Côté parfums de glace on le sait, les quilles aiment la vanille et les gars, le chocolat. Mais ce qu’on sait moins, c’est que les goûts et les couleurs diffèrent aussi du côté des nouvelles technologies. Une étude très sérieuse du Georgia Institute of Technology réalisée par Tina R. Ziemek, Two-D or not Two-D: gender implications of visual cognition in electronic games, montre que, chez les 13/14 ans, 70% des filles préfèrent les jeux vidéos en deux dimensions, alors que la 3D est plébiscitée par 70% des garçons. Cette étude révèle que filles et garçons considèrent les jeux en 2D comme étant plus faciles que ceux en 3D. Et justement, les filles sont séduites par la facilité tandis que les garçons sont motivés par la compétition et le challenge, qu’ils retrouvent plutôt dans les jeux du type ‘The legend of Zelda’. Encore plus fort : ces demoiselles estiment que la 3D est un facteur de confusion pour le joueur, car elles ont plus de difficultés que ces messieurs à manier les personnages et les angles de caméras. Et pourtant, si l’on en croit d’autres chiffres, les jeux en 3D permettent aux filles d’assimiler plus rapidement les informations.

Alors, à quand une segmentation marketing du jeu sérieux ? Peut-on aller jusqu’à soutenir la thèse que, dans les cosmétiques par exemple, un jeu en 2D serait le nec plus ultra mais que, dans l’automobile en revanche, il ne faudrait jurer que par la 3D isométrique ou temps réel ?