10e Serious Games Conference : CeBIT 2017. Le boom à venir de la réalité augmentée/mixée

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Le 23 mars dernier le CeBIT (salon informatique d’Hanovre), accueillait la 10e édition de la Serious Game Conference.

Si les principaux thèmes du CeBIT 2017 ont portés sur l’intelligence artificielle, le cloud, la cyber sécurité, les drones, l’Internet des objets, la réalité virtuelle et l’avènement de la 5G. Cette 10e Serious Game Conference s’est concentrée essentiellement sur les réalités augmentées/mixées et leurs énormes potentiels dans le domaine des Serious game.

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Au programme de cette conférence il a été plus globalement question de réalité mixée, où le réel et le virtuel sont associés étroitement à parts relativement égales (semi immersivité). Au contraire de la réalité augmentée où c’est le réel qui prédomine et de la réalité virtuelle où c’est bien entendu le virtuel qui est prépondérant.

Le reste de la conférence a traité de la eSanté, autre sujet majeur dans le monde des Serious Game ce qui a donné droit à des sujets divers tels que « le duel des médecins » ou « les opérations chirurgicales via les casques de réalité virtuelles ». Petit aparté, l’édition du CeBIT 2017 exposait une cinquantaine de stands dédiés à la réalité virtuelle, preuve de l’engouement également pour la VR.

Hololens ou l’état de l’art de la réalité mixée

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A tout seigneur, tout honneur il y a eu tout d’abord la conférence présentée par Margeau Veenstra, la directrice commerciale du projet Hololens chez Microsoft. Plusieurs domaines d’application pour Hololens (qui par ailleurs tient à l’appellation réalité mixée) ont été ainsi détaillé : le design et la création, l’assemblage et la fabrication, la formation et le développement, communication et compréhension, divertissement et engagement. Comme à l’habitude les vidéos présentant Hololens sont superbes et enthousiasmantes : représentation 3D quasi photographique, large champ de vision et interface utilisateur spectaculaire. Microsoft aligne un nombre impressionnant de sociétés partenaires qui actuellement font des expérimentations avec Hololens : citons par exemple la Care University dans le domaine de la médecine, la NASA pour faciliter la maintenance complexe dans l’espace et TyssenKrupp concernant la réparation de machineries d’ascenseurs.

Malheureusement, concrètement pour l’instant, la réalité toutefois semble plus mitigée. Nos propres expérimentations en d’autres occasions ont montré un réel souci en termes de largeur de champ de vision des casques Hololens lors de démo réelle. Ajoutons à cela un prix dissuasif pour le grand public et un certain inconfort. Toutes choses dont Microsoft est conscient en axant principalement sa cible vers le marché des prototypes B to B et les expérimentations. Hololens passerait en fait de la V1 directement à la V3 et cette dernière serait envisagée pour… 2019 ! Une chose est certaine, même avec les limitations d’Hololens, Microsoft fait la course en tête de la réalité mixée en termes de solution disponibles. D’ailleurs, au sein de cette conférence personne n’a mentionné Magic Leap qui semblait pourtant le concurrent le plus sérieux jusqu’à ce que certains doutes apparaissent sur la réalité effective des produits.

Les expérimentations grandeur nature d’Audi

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Puis Jens Angerer, le directeur des interfaces hommes/machine chez Audi a exposé les derniers fruits de ses études portant sur les expérimentations de la réalité augmentée/mixée au sein du personnel Audi. Rigueur et concision allemande oblige, Jens Angerer a exposé un point de vue détaillé et analytique sur ses recherches et comment nous communiquons avec les machines. En termes d’interface homme/machine nous sommes passés de la « 1D » CLI (Command Line Interface) à la « 2D » GUI (Graphic User Interface) pour arriver aujourd’hui aux portes de la « 3D » NUI (Natural User Interface). L’approche d’Audi est très intéressante car les expériences ont porté, avec la collaboration de vrais employés d’Audi, sur la comparaison de l’efficacité de bornes tactiles versus l’utilisation de lunettes Google Glass et sur de vrais usages. Si les conclusions de l’étude grandeur nature donnent l’avantage de la réalité mixte sur les bornes tactiles, le delta est de… 5 % ! Jens Angerer a toutefois fortement pondéré ces chiffres ; selon lui les employés Audi étaient plus fortement habitués à l’usage de bornes tactiles que de lunettes de réalité augmentée qui donnent une information plus limitée. Et il y a encore un grand frein psychologique à leur usage et leur adoption. Tout ceci pour lui fausse les chiffres et les conclusions que l’on pourrait en tirer. Pour Jens Angerer, comme il le déclarait dans une récente interview, pour certains la réalité mixée sera le quotidien en 2020.

La réalité mixée côté éducation et recherche

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Ensuite vint le tour de la vision universitaire de la réalité augmentée/mixée avec la présentation du Pr Björn Bartholdy, co-directeur du Cologne Game Lab. Cette entité fait partie de l’Université des Sciences Appliquées de Cologne dont la fiche d’identité force le respect : la plus grande université d’Allemagne dans le domaine, 11 facultés, 90 disciplines, 25 000 étudiants, 420 professeurs, 600 chercheurs et… 16 millions d’€ de budget annuel !

Mais au-delà de ces chiffres éloquents, le Pr Björn Bartholdy était surtout présent pour nous parler de projets concrets autour de la réalité augmentée/mixée à travers 3 exemples. Le premier est GLARS, un Serious Game d’apprentissage sur tablette basé- dixit – sur la « réalité alternative » (mix de l’environnement scolaire et de l’environnement réel) qui permet au étudiant de disposer en permanence de réservoirs pédagogiques, d’évaluation des acquis et de système de collaboration, etc. Le second exemple présenté est Histogo, la refonte d’un jeu de géolocalisation et de réalité mixée permettant d’explorer le vieux Cologne. Histogo sera la nouvelle version de Colonia Mysteria un jeux éducatif sorti sur iPhone il y a quelques années et qui a fait office de précurseur. Troisième exemple, Ojgüc Anthura and the letters est un Serious game pour permettre aux enfants dans les camps de réfugiés du moyen orient d’apprendre l’alphabet arabe à travers 30 jeux différents. Ce projet part du constat que les parents possédant pour la plupart un smartphone, ce dernier pouvait pallier en partie à l’absence de professeurs et d’écoles dans certains camps.

Le Pr Björn Bartholdy a terminé son intervention par un appel à projet sur les Serious Game car le Cologne Game Lab finance également des projets de Serious Game au travers son entité Game Incubator. Les candidats n’avaient cependant que jusqu’à fin mars 2017, rendez-vous donc pour la prochaine promotion 2017/ 2018 pour les retardataires !

« Pourquoi la réalité augmentée est la technologie éducative la plus impactante jamais inventée » : le motto de Blippar

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S’il y a bien quelqu’un qui croit fermement à l’avenir florissant de la réalité augmentée/mixée, c’est Colum Elliott-Kelly le responsable au sein de Blippar des domaines relatifs à l’éducation. D’ailleurs le titre de son intervention était intitulé « Why Augmented Reality is the most impactful educational technology ever invented » ; le propos, quoique volontairement provocant, était d’office donc clair.

On pourrait résumer la stratégie de Blippar comme « la réalité augmentée pour tous » dans les domaines éducatifs mais pas que, Blippar s’intéressant aussi au marché de l’entreprise. Pour ce faire Blippar s’appuie essentiellement sur un moteur de réalité augmentée et des APIs à destination des principaux devices de réalité augmentée, mais également des plateformes mobiles iOS et Android. A noter que les produits Blippar sont gratuits pour les éducateurs et enseignants. Blippar exploite la puissance des smartphones et de la technologie mobile dans les écoles à travers le monde. Sa technologie de réalité augmentée permet aux professeurs d’utiliser les appareils mobiles de leurs étudiants à des fins pédagogiques. Un tableau de bord enseignant personnalisé permet aux professeurs de vérifier que expériences de réalité augmentée créées atteignent bien leurs objectifs. Les exemples éducatifs proposés par Blippar traitent de domaines variés : physique, mathématiques, arts, biologie… Avec sa technologie Blippar veut devenir le standard de la réalité augmentée dans le monde éducatif.

L’idée de Blippar, de faire interagir les objets et choses nous environnant avec la réalité augmentée à travers nos smartphones, a conduit également à de nombreuses réalisations relevant plus du domaine commercial.

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Les implications sociales et commerciales des environnements des réalités augmentée/mixée et autres

La matinée s’est terminée par un panel de discussion réunissant tous les intervenants rejoint par Jannis Goosens, le directeur créatif de la branche allemande de ijsfontein un des leaders européens dans le domaine du Serious Games. Au final on sentait que nous sommes encore au stade des prémices et expérimentations en termes de réalité augmentée/mixée. Comme évoqué précédemment, il y a encore plusieurs freins à la popularisation de la réalité augmentée/mixée : standardisation, coût des matériels, miniaturisation, freins psychologiques, vertiges, nausées, recherche de la « killer app »…

Concernant les aspects matériels on est en droit également de penser que les fulgurantes avancées dans le monde des smartphones et de la mobilité, notamment dans le domaine des GPU dédiés à la 3D, vont permettre à la fois une montée en puissance et une meilleure démocratisation de ces technologies. Si on se fie au calendrier Hololens, Microsoft situe clairement le passage pour 2019.

Côté exploration conceptuelles de la réalité mixée, les idées ne manquent pas, au contraire. C’est d’ailleurs une remarque faite également : « nous avons besoin de plus de temps pour les expérimentations ». Un des aspects intéressant de la réalité mixée réside dans l’aspect collaboratif et l’abolition des distances qu’elle procure. Un des exemples les plus frappant avait été celui d’un cosmonaute de la NASA qui pouvait se faire assister dans l’espace sur des problématiques de réparations complexes par un assistant hautement spécialisé resté sur terre.

L’ensemble des panelistes étaient d’accord sur le fait que la question n’était pas de savoir si cela allait ou pas fonctionner mais quand. Tous sont persuadés que la réalité mixée appliquée aux Serious game est promise à un brillant avenir. Pour l’instant place aux diverses expérimentations comme de nombreux clients B to B le montrent avec le casque Hololens de Microsoft, malgré ses limitations et son coût ou l’usage de technologies plus abordables telles que les Google Glass, les tablettes et les smartphones. Nous sommes clairement dans la transition de des interfaces 2D GUI vers les interfaces 3D NUI. Cette impression présidait également à l’édition 2017 du Cebit, où pour la première fois le matériel (PC, ordis portables, smartphones…) était beaucoup moins présent et cédait la place à « l’immatériel » (AI, Big Data, cloud, VR etc.)

La discussion s’est terminée par une note optimiste d’un des intervenants : si on ne peut pas toujours changer le monde dans lequel nous vivons, les technologies de réalité mixées permettront de contribuer à l’améliorer.

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